Revenir au site

« Quand je danse, je danse ; quand je dors, je dors » 25/02/18

« Quand je danse, je danse ; quand je dors, je dors »

L’expansion de la réalité virtuelle révolutionne les process créatifs industriels tout en nous faisant basculer dans d’autres mondes, au risque de mettre la réalité entre parenthèses.

Qu’elles soient désignées comme étant « virtuelles » (créer un environnement numérique totalement artificiel), « augmentées » (ajouter à l’environnement un contenu numérique qui n’est perceptible que via un écran) ou encore « mixtes », de multiples réalités font désormais partie de nos vies numériques. Rendues possibles par les nouvelles technologies, ces réalités artificielles sont aujourd’hui largement utilisées dans les domaines de l’e-sport mais également dans une multitude de secteurs industriels, à l’instar du tourisme, de la médecine, de la mode, de la beauté, de l’immobilier ou plus largement de l’industrie. Des exemples toujours plus nombreux viennent nourrir cette conviction que nous ne sommes entrés dans une économie de l’expérience qui se caractérise notamment par le fait que la valeur de la chose ne se mesure plus seulement à l’aune de l’acquisition d’un objet ou d’un service mais à l’usage et à l’expérience que celui-ci procure. Plus personne de peut douter que la réalité virtuelle ait cette capacité infinie à renouveler l’expérience client et à augmenter la valeur de biens ou de services.

Nouvelle expérience d’usage

Dans les secteurs de l’aviation, de l’automobile, de la ville et de l’immobilier, ces nouvelles technologies de plus en plus accessibles permettent déjà d’imaginer les voitures de demain qui circuleront dans les villes et de se projeter dans les immeubles où les passagers iront travailler, se cultiver… Dans le processus de création, tous ces objets physiques auront d’abord été imaginés et conçus numériquement avant de devenir réalité dans le monde physique. Accompagnés de l’ensemble de leurs données constitutives, c'est-à-dire leurs avatars numériques, ces objets virtuels, par nature incorporels, sont autant de nouvelles sources de valeur pour les entreprises qui les auront portés dès lors qu’ils auront permis de créer ce supplément d’expérience d’usage tant recherché.

Grâce aux ressources technologiques toujours plus rapides et puissantes, la seule limite à ces nouveaux mondes virtuels industriels sera l’imagination de ses créateurs. A charge pour ces derniers de se focaliser sur l’amélioration des interfaces Homme-machine afin que l’illusion entre le « réel » et « l’irréel » ne fasse plus qu’une. Que celles-ci passent par la reconnaissance gestuelle ou faciale, l’enjeu est bien de démocratiser ces nouvelles formes de réalités « numériques » pour les amener jusque dans les poches des clients finaux. Les fabricants de smartphones ne sont s’y pas trompés. Dans un marché qui peine à se renouveler, la prochaine vague d’innovations passera par l'adoption de la réalité augmentée. Cette innovation se présentera sans doute sous la forme d’une caméra 3D permettant à n’importe quel smartphone de cartographier son environnement immédiat et d’y déceler les suppléments d’informations qui lui seront pertinents. Ici, des indications touristiques, là des messages publicitaires ciblés, cette réalité augmentée à la portée de tous ouvrira forcément d’immenses nouvelles perspectives commerciales. Loin de ce que nous avons connu avec les petits monstres de Pokémon Go (l’application a été téléchargée 650 millions de fois) qu’il fallait chasser pour cumuler des points, cette forme de réalité augmentée pourra être utilisée pour réinventer et démultiplier l’expérience utilisateur dans les boutiques, sur les sites e-commerce, dans les rues, dans les hôtels… bref, en presque tous lieux physiques où l’on voudra attitrer notre attention en nous projetant dans cet « ailleurs magnifié ».

Choisir ses mondes

D’ici peu, selon les moments de nos vies, il nous sera aisé de choisir les mondes dans lesquels nous voudrons vivre. Plus ou moins en immersion totale, selon que l’on optera pour des univers construits en « réalité augmentée ou virtuelle», une chose est sûre, la frontière entre le réel et le virtuel deviendra de plus en plus ténue. Sans tomber dans les travers d’univers dystopiques décrits par de nombreux auteurs de science-fiction, avec la réalité virtuelle, il sera de plus en plus difficile de démêler le vrai du faux, entre ce que nous voyions de ce que nous ressentons. Rien de tout cela n’est théorique. Il faut pour s’en convaincre chausser un casque de réalité virtuelle et s’élancer à l’assaut d’immenses falaises en jouant à The Climb. Ce jeu vidéo au réalisme bluffant, permet de s’essayer à l’escalade et au passage de faire ressentir la peur du vide. Au sommet d’un piton d’environ cent cinquante mètres de haut, le corps et l’esprit se disputent pour savoir s’il est raisonnable de poursuivre l’ascension. Dans les faits, alors que nos pieds sont sur terre et que notre esprit a conscience que cela n’est qu’un jeu, l’analyse des sensations corporelles ressenties invitent à ne plus bouger de peur de faire le grand saut… Qu’aurait dit Descartes de cette expérience, lui pour qui tout ce qui appartient au domaine des songes n'est qu'illusion trompeuse ? Si cette indistinction entre le réel et le virtuel trouve son apogée avec l’univers du gaming, cette intensification de notre expérience du réel deviendra « hyperréalité » quand ces technologies feront définitivement partie de notre quotidien. Pour faire la part des choses entre ce monde réel et l’irréel, il nous restera alors à nous rappeler les paroles de Montaigne, bien ancrées dans le moment présent : « Quand je danse, je danse ; quand je dors, je dors ; quand je me promène solitairement en un beau verger, si mes pensées se sont entretenues des occurrences étrangères quelque partie du temps, … je les ramène à la promenade, au verger, à la douceur de cette solitude, et à moi. »